بازی Atlas Fallen  کامپیوتر pc

بازی Atlas Fallen کامپیوتر pc

0 نظر 0 فروخته شده و فقط 100 عدد باقیست
480,000تومان
موجودی: در انبار
بازدید 923 بازدید

Product Description

خرید بازی Atlas Fallen کامپیوتر pc


معرفی بازی Atlas Fallen PC


بازی Atlas Fallen یک بازی ویدیویی اکشن نقش‌آفرینی است که توسط Deck13 Interactive توسعه یافته و توسط Focus Entertainment منتشر شده است. این بازی در 10 آگوست 2023 برای پلی‌استیشن 5، ویندوز و ایکس‌باکس سری X/S منتشر شد. این بازی نظرات متفاوتی از منتقدان دریافت کرد.

پشت نام Deck 13، توسعه‌دهندگان آلمانی عناوین تفرقه‌انگیز، عمدتاً در دسته‌ی بازی‌های AA، مانند Lords Of The Fallen PC و The Surge قرار دارند: بازی‌های مناسبی که برخی با وجود اذعان به نقاط ضعف آشکارشان، از آن‌ها قدردانی کرده‌اند. آن‌ها در دفاتر فرانکفورت خود، با Atlas Fallen، یک عنوان جاه‌طلبانه که به معتبرترین عناوین AAA نگاه می‌کند، بدون اینکه لزوماً قصد رسیدن به آن‌ها را داشته باشد، تلاش کردند تا جهشی کیفی داشته باشند.

تلاش جدید Deck13 در برزخی قرار دارد که ما را به یاد عناوین کالت مانند Darksiders و Kingdoms of Amalur می‌اندازد و شاید دقیقاً به همین دلیل است که ساعات سپری شده در دنیای بیابانی بازی، آنطور که امیدوار بودیم قانع‌کننده نبود. در بررسی Atlas Fallen، توضیح می‌دهیم که چرا این اثر ممکن است ارزش امتحان کردن را داشته باشد، شاید با قیمتی تخفیف‌دار. 

کاوش در اطلس


ما به طور خاص به Darksiders و Kingdoms of Amalur اشاره کردیم زیرا Atlas Fallen مانند فرزندی است که این دو بازی نقش‌آفرینی اکشن ممکن بود داشته باشند اگر توسعه‌دهندگان مربوطه در یک جهان موازی ورشکست نشده بودند: بچه‌های Deck13 پویایی Metroidvania را از Vigil Games قرض گرفتند، در حالی که از Big Huge Games ویژگی‌های یک RPG سوم شخص را قرض گرفتند. هر دو همچنین یک جهت هنری را به اشتراک می‌گذارند که در میانه راه بین واقع‌گرایی و کارتونی است، با اغراق قابل توجه در مقیاس و انیمیشن‌های جنگی.

دنیای Atlas Fallen، به خودی خود، جذاب است: سیاره‌ای که در حال بیابانی شدن است، که بر فراز آن، چهره شوم خدای تلوس، که با جذب انرژی حیات آن را به این حالت رسانده است، سایه افکنده است. جامعه به دو قسمت تقسیم شده است؛ اشراف‌زادگان هستند که در شهرهای قابل سکونت مانند Lithesta زندگی می‌کنند، و سپس بی‌نام‌ها، بردگان و مزدوران بی‌ارزشی که به سختی در پایگاه‌های پراکنده در سراسر بیابان وسیع زنده می‌مانند.

 شخصیت فرعی ما، که در ابتدای ماجراجویی با یک ویرایشگر خوب خلق خواهیم کرد، در واقع یک بی‌نام است. سرنوشت او با کشف یک دستکش مرموز که روحی پرحرف را زندانی می‌کند، به طرز چشمگیری تغییر می‌کند، اما هیچ خاطره‌ای از گذشته‌اش یا دلیل اینکه در آن دستگاه گیر افتاده است، ندارد.

تریلر بازی Atlas Fallen کامپیوتر

 بدیهی است که این دستکش به ما قدرت‌های فوق بشری می‌دهد که می‌تواند یوغ تئوس و پیروانش را بشکند و مهمتر از همه، به ما اجازه می‌دهد تا در شرایط برابر با ارواحی که در بیابان پرسه می‌زنند، موجودات هیولایی و وحشتناکی که به طرز مرموزی به آنها مرتبط هستیم، بجنگیم: هیولاها از جوهره‌های حیاتی محافظت می‌کنند که به دستکش اجازه رشد و قوی‌تر شدن را می‌دهند و ما نیز با آن همراه می‌شویم.

شروع داستان پیش پا افتاده اما جذاب است، اما به سرعت کسل‌کننده می‌شود و به بهانه‌ای صرف برای کاوش و مبارزه تبدیل می‌شود. شخصیت‌های فرعی که در مناطق کلان مختلفی که دنیای اطلس را تقسیم می‌کنند با آنها تعامل داریم، به هیچ وجه به یاد ماندنی نیستند: فیلمنامه به سختی آنها را توصیف می‌کند و اغلب به قابل پیش‌بینی‌ترین دیالوگ‌های ممکن نزدیک می‌شود. پیچش‌های داستانی را می‌توان با انگشتان یک دست شمرد، و در نهایت، تنها دلیل پیشرفت در کمپین اصلی، باز کردن قفل اهداف بعدی و به همراه آنها، فضاهای جدید برای کاوش است.

متاسفانه، داستان Atlas Fallen الهام‌بخش نیست.


ماموریت‌های فرعی، که با نشانگرهای آبی یا سبز مشخص شده‌اند، نیز متعدد هستند، اما غیر بدیع: در نهایت، آنها شامل جستجوی شخصیت‌های ناشناخته، مبارزه با دشمنان یا یافتن اقلام می‌شوند، و تا اینجا، هیچ مشکلی با این موضوع وجود ندارد، جز اینکه چیز کمی به روایت و تصویرسازی بازی اضافه می‌کنند.

 بنابراین، ساخت جهان به "روایت محیطی" که برای بازی‌های souls-like یا جدیدترین بازی‌های Zelda بسیار عزیز است، سپرده شده است، اما ویرانه‌های مخروبه که با ترس از تپه‌های شنی بیرون می‌آیند، پل‌های معلق در خلأ و طاق‌های سنگی که به قلعه‌های باستانی منتهی می‌شوند، چیزی به روایت اضافه نمی‌کنند: آنها فقط یک صحنه ایجاد می‌کنند و به این دلیل موفق می‌شوند که چشم‌اندازهای Atlas Fallen به طرز لعنتی موفق هستند.

گرافیک بازی Atlas Fallen کامپیوتر


با کمک افق بصری رضایت‌بخش و هندسه نامنظم دنیای ویران‌شده‌ی اطلس، نقشه‌ها تنوع هنری خوبی ارائه می‌دهند: از بیابان‌های بی‌پایان، که گاهی اوقات با تکه‌هایی از پوشش گیاهی مشخص می‌شوند، تا کوه‌های معلق در آسمان که در هر جهتی شاخه شاخه می‌شوند، تا شهرهای زیرزمینی کج و معوج که در بالای خلأ قرار دارند.

از نظر فنی، Atlas Fallen عمدتاً در وضعیت خوبی بود. در PS5، بازی در حالت Performance به راحتی اجرا شد، دید عالی بود و سطوح به زیبایی نورپردازی شده بودند. انیمیشن‌های مبارزه روان نیز واقعاً چشم‌نواز هستند، اما متأسفانه، همین را نمی‌توان در مورد شخصیت‌ها گفت: به خصوص در دیالوگ‌های طولانی، بسیاری از شخصیت‌ها فقط انیمیشن کمی دارند و بنابراین قدیمی به نظر می‌رسند. در حین کاوش، متوجه برخی از پنجره‌های بازشو ناخوشایند نیز شدیم که قرار است پچ روز اول آنها را برطرف کند. 

در طول آزمایش ما، چندین کرش نیز تجربه کردیم، اما هرگز پیشرفتی را از دست ندادیم - حداقل! ما همچنین نسخه PC را ساعت‌ها آزمایش کردیم. این فناوری اولین تأثیر خوبی گذاشت و عملکرد تحت DX11 مناسب بود. با این حال، توصیه می‌کنیم برای بازی از یک گیم‌پد استفاده کنید، زیرا نبردهای شلوغ را کمی آسان‌تر از استفاده از ماوس و کیبورد می‌کند.

دشمنان ما ارواحی هیولایی هستند.


کاوش در اطلس به لطف تحرکی که بلافاصله با دستکش به دست می‌آورید، سرگرم‌کننده است، اما با گذشت زمان، آن را فعالیتی تکراری و خودخواهانه خواهید یافت که با ناپایداری‌های کوچک اما مکرر نرخ فریم - حتی در حالت عملکرد - و کمبود محتوا، ضعیف‌تر هم می‌شود: مصنوعات برای فروش مجدد، مجسمه‌هایی برای نابود کردن، چالش‌های زمان‌بندی‌شده برای تکمیل، صندوق‌هایی برای باز کردن جهت کسب خراج برای خرج کردن یا سنگ‌های اسانس برای قرار دادن در دستکش.

 توزیع کلکسیون‌ها در کل هوشمندانه است و بازیکن را به چالش می‌کشد تا از شهود خود همراه با قدرت ادراک دستکش برای یافتن صندوق‌ها و حل معماهای کوچک پلتفرمینگ که در نهایت به آنها منجر می‌شوند، استفاده کند. با این حال، مشکل در ویژگی‌های «مترویدوانیا» نهفته است که به قدرت‌های دستکش گره خورده‌اند.

 در اوایل ماجراجویی، شما با پرش هوایی - نوعی پرش در هوا - و قدرت استخراج آشنا می‌شوید که به شما امکان می‌دهد صندوقچه‌ها و سازه‌ها را از زیر خاک بیرون بیاورید، اما پس از آن، اساساً در بیشتر بازی فقط از آنها استفاده می‌کنید. این توانایی‌ها در طول کمپین افزایش می‌یابند و توانایی انجام حداکثر سه پرش هوایی متوالی یا کشف سازه‌های بزرگتر و سنگین‌تر را باز می‌کنند، اما پویایی گیم‌پلی بدون تغییر باقی می‌ماند و کاری که در ساعت اول بازی انجام دادید، همچنان برای حدود پانزده ساعت باقی‌مانده تا رسیدن به تیتراژ پایانی استفاده می‌شود.

یک لحظه صبر کنید - آن هیولا کجا رفت!؟


یک نکته در مورد مبارزات واقعاً در طول آزمایش ما را آزار داد: همه دشمنان شعاع عمل مشخصی دارند که می‌توانند در آن حرکت کنند. اگر از حد خود فراتر روند، هیولاها به سادگی ناپدید می‌شوند. در وسط مبارزه! آنها جلوی چشمان ما ناپدید می‌شوند و سپس در نقطه شروع خود دوباره ظاهر می‌شوند. با انجام این کار، آنها سلامتی کامل خود را به دست می‌آورند. این نه تنها به این دلیل آزاردهنده است که باید کل مبارزه را از نو شروع کنید، بلکه به این دلیل نیز هست که اغلب نمی‌توانید کاری در مورد آن انجام دهید! 

مبارزه با ارواح بزرگتر می‌تواند به راحتی دو یا سه دقیقه طول بکشد و در این مدت، موجودات با خوشحالی می‌پرند و پرسه می‌زنند و به اطراف می‌پرند. اگر بعداً اتفاقاً خارج از محدوده نامرئی خود فرود بیایند، دوباره ظاهر می‌شوند. و متأسفانه، این یک حادثه جداگانه نیست: در آزمایش ما، در مجموع هفت بار برای ما اتفاق افتاد که یک دشمن در اواسط نبرد به سادگی ناپدید شد. ما فقط می‌توانیم امیدوار باشیم که Deck 13 اوضاع را اصلاح کند.

شکارچی گنج


اما البته، نبردها و گشت و گذار در شن و ماسه همه چیز نیستند. هنگام کاوش در دنیای بازی، گنجینه‌های کوچک زیادی نیز پیدا خواهید کرد که گاهی اوقات به سادگی در کنار جاده، روی تپه‌ای نامحسوس یا پشت نزدیکترین ویرانه قرار دارند. اغلب صندوقچه‌های گنجی را نیز خواهید یافت که در زیر شن دفن شده‌اند یا می‌توانید بعداً با ارتقاء دستکش یا بهتر بگوییم، دستکش خود آنها را باز کنید. البته، پر کردن دنیای بازی با تعداد زیادی اشیاء قابل جمع‌آوری ایده بدی نیست. 

متأسفانه، بیشتر غنیمت‌ها کاملاً بی‌کیفیت هستند. در حالی که گاهی اوقات سنگ‌های اساسی جدید پیدا می‌کنید، بیشتر آنها فقط چیزهای بی‌ارزشی هستند که می‌توانید از فروشنده به پول نقد تبدیل کنید. با این کار، گاهی اوقات می‌توانید یک نقشه گنج یا یک طلسم جدید (که مسئول شفابخشی است) بخرید. اما شما به بیشتر آنها نیازی ندارید، که به سرعت جذابیت طلا را کاهش می‌دهد.

اکشن بدون تله‌های Souls


در عوض، Deck 13 ترجیح می‌دهد روی نبردها با ارواحی که در مکان‌های خاصی از دنیای بازی ظاهر می‌شوند تمرکز کند. هیولاهای بیابانی در دو نوع هستند: دشمنان کوچک و استانداردی وجود دارند که آنقدر بی‌ضرر هستند که پس از مدتی به سختی متوجه آنها می‌شوید. و سپس دشمنان نخبه‌ی چشمگیری وجود دارند که اغلب به عنوان غول عمل می‌کنند: عقرب‌های غول‌پیکر و هیولاهای خرچنگی، چهارپایان شرور، جانوران پرنده - همه آنها به زیبایی انیمیشن شده‌اند و با حملات برق‌آسا ما را می‌کوبند. 

در حالی که می‌توانید اکثر حملات را مسدود کنید یا با یک حرکت سریع از آنها جاخالی دهید، این می‌تواند به سرعت گیج‌کننده شود - که نیاز به واکنش سریع دارد. با این حال، هرگز بیش از حد چالش‌برانگیز نمی‌شود و بازی کیلومترها با تبدیل شدن به یک تجربه‌ی Souls-مانند فاصله دارد. در درجه سختی معمولی، Atlas Fallen حتی در یک سوم پایانی بازی بسیار آسان به نظر می‌رسید. مرگ‌ها مجازات نمی‌شوند؛ شما به سادگی به آخرین نقطه ذخیره خود برمی‌گردید و می‌توانید دوباره مبارزه را امتحان کنید.

دستکش و حرکت


تقریباً تمام Atlas Fallen حول دستکش و قدرت‌های آن می‌چرخد: حتی کمپین اصلی گاهی اوقات متوقف می‌شود تا زمانی که قطعات مورد نیاز برای تکمیل توانایی‌های اعطا شده توسط دستکش را پیدا کنید و به شما امکان می‌دهد به مناطق قبلاً بسته برسید. گاهی اوقات به سادگی پیدا کردن NPC یا صندوقچه‌ای است که قطعه مربوطه را در خود جای داده است؛ گاهی اوقات باید یک غول را شکست دهید و در هر صورت، برای رسیدن به هدف خود باید از قدرت‌های قفل‌شده قبلی دستکش استفاده کنید.

هنگامی که پرش دوگانه، سر خوردن روی شن و حرکت هوایی دوگانه یا سه‌گانه را یاد گرفتید، پیمایش در دنیای Atlas Fallen فوق‌العاده پاداش‌دهنده می‌شود: شخصیت شما دقیقاً به ورودی‌ها پاسخ می‌دهد و با چابکی حرکت می‌کند و به شما این امکان را می‌دهد که در عرض چند ثانیه از فضاهای باز عبور کنید، با استفاده از حرکات آکروباتیک که با کمی خلاقیت به شما امکان می‌دهند از اکثر موانع عبور کنید. از طرف دیگر، همیشه می‌توانید از سندان‌های کشف‌شده و بیرون آورده‌شده استفاده کنید که برای استراحت، تقویت دستکش و شخصیت یا حرکت سریع بین آنها استفاده می‌شوند.

شلاق شنی یک سلاح سریع و با برد متوسط است.


دستکش همچنین مجموعه‌ای از توانایی‌های مرتبط با مبارزه را که مکمل جاخالی هستند، باز می‌کند که می‌توانند در هر زمانی، حتی به طور مکرر، مورد استفاده قرار گیرند. اکنون زمان مناسبی است که اشاره کنیم Atlas Fallen از این نظر نیز به بازی‌های نقش‌آفرینی اکشن که قبلاً به آنها اشاره شد شباهت دارد: سیستم مبارزه بسیار آشفته‌تر و نامرتب‌تر از بازی‌های سولز-لایک یا عناوین مبارزه‌ای محبوب فعلی است.

 این لزوماً یک نقص نیست، زیرا Deck13 می‌خواست گیم‌پلی را بر کشف و کاوش متمرکز کند و مبارزه را نقشی مهم اما حاشیه‌ای بگذارد، همانطور که از تعداد محدود دشمنان روی نقشه‌ها مشخص است: گاهی اوقات می‌توانید دقیقه‌ها بدون دیدن حتی یک دشمن در نقشه پرسه بزنید.

دقیقاً به همین دلیل، سیستم مبارزه و ویژگی‌های آن شایسته‌ی تقدیر است، زیرا مانند عروسک‌های روسی در کنار هم قرار گرفته‌اند. اولین چیزی که باید بدانید این است که جاخالی دادن با یک توانایی دفاعی دیگر به نام پوست شنی تکمیل می‌شود که فنی‌ترین عنصر گیم‌پلی است: این نوعی دفع حمله است که برای لحظه‌ای کوتاه از شخصیت محافظت می‌کند و قبل از استفاده‌ی مجدد به چند لحظه برای شارژ مجدد نیاز دارد.

مجموعه‌های مختلف زره قابل ارتقا و قابل تنظیم هستند.


مفهوم ساده است: با دفع مکرر حملات دشمن - تا سه بار برای غول‌ها - شما یک اثر انجماد ایجاد می‌کنید که هدف را فلج می‌کند و به شما چند ثانیه فرصت می‌دهد تا آزادانه به آنها حمله کنید. به کارگیری این پویایی گیم‌پلی در عمل پیچیده‌تر است، زیرا بازیکن را مجبور می‌کند انیمیشن‌ها و الگوهای حمله‌ی دشمن را به خاطر بسپارد: قبل از هر حمله یک فلش قرمز ظاهر می‌شود که شما را از خطر قریب‌الوقوع هشدار می‌دهد، اما این دقیقاً مطابق با لحظه‌ای نیست که باید دفع حمله را فعال کنید. 

شما باید یاد بگیرید که دشمن را بشناسید تا بدانید حمله پس از فلش قرمز چه زمانی از راه می‌رسد، تا بتوانید آن را به طور دقیق دفع کنید و از زمان‌های استراحت که شما را در طول یک حمله مکرر بی‌دفاع می‌کند، اجتناب کنید. بهترین بازیکنان قادر خواهند بود دشمنان را بدون اینکه حتی لمس شوند، از بین ببرند، که واقعاً احساس بسیار رضایت‌بخشی است.

از طرف دیگر، اگر با یک غول می‌جنگید، می‌میرید و از نزدیکترین چک‌پوینت یا از ابتدای نبرد، دوباره شروع می‌کنید. شما می‌توانید در درجه اول با بت، نوعی معجون که با حمله به دشمنان شارژ می‌شود و می‌تواند با مجموعه‌ای از پاداش‌های موقت قابل تنظیم ترکیب شود، بهبود یابید. اساساً، سیستم مبارزه به روشی جالب، رویکرد تهاجمی را پاداش می‌دهد.

Atlas Fallen را می‌توان در حالت همکاری با یک بازیکن دیگر بازی کرد.


این امر به ویژه در کل مکانیسم Momentum، یک سنجه واقع در زیر سنجه سلامتی، مشهود است: به سه نوار تقسیم می‌شود و هنگام مبارزه با دشمنان شارژ می‌شود. هرچه Momentum بالاتر باشد، آسیبی که وارد می‌کنید و همچنین آسیبی که دریافت می‌کنید، بیشتر است. این چیزی است که به عنوان ریسک بالا، پاداش بالا شناخته می‌شود - به این معنی که هرچه ریسک بیشتر باشد، پاداش نیز بیشتر است - اما Momentum همچنین با چند ویژگی اضافی که جنبه‌های RPG مانند Atlas Fallen را نشان می‌دهند، ارتباط نزدیکی دارد. ما می‌توانیم نوار Momentum را با Essence Stones، توانایی‌های تعاملی یا غیرفعال ویژه‌ای که در اسلات‌های مربوط به سه درجه قرار می‌گیرند و با رسیدن به سطح Momentum مربوطه فعال می‌شوند، سفارشی کنیم.

در عمل، قدرتمندترین توانایی‌ها و پاداش‌ها تنها پس از رسیدن به سطح خاصی از ریسک در نبرد در دسترس قرار می‌گیرند و این به بازیکن بستگی دارد که سنگ‌ها را بر اساس هم‌افزایی‌هایی که ترجیح می‌دهد توزیع کند. با توجه به اینکه در سطح سوم Rush شما شروع به وارد کردن آسیب قابل توجهی می‌کنید، منطقی است که Essence Stones را انتخاب کنید که آن را کاهش دهد، یا کاملاً روی پرخاشگری و سنگ‌هایی تمرکز کنید که سلاح‌هایی را که در دست دارید افزایش می‌دهد یا پاداش‌های اضافی به بازیکن و شریک او می‌دهد: یادآوری می‌کنیم که Atlas Fallen به صورت کوآپ قابل بازی است، اگرچه متأسفانه آزمایش این حالت قبل از انتشار امکان‌پذیر نبود.

دیالوگ‌هایی برای کنار گذاشتن


برخلاف Lords of the Fallen و The Surge، Deck 13 بار دیگر بیشتر بر داستانی با یک ماموریت اصلی گسترده تمرکز می‌کند - که اگر طرح داستان خیلی کند پیش نمی‌رفت، شایسته ستایش زیادی بود. طرح داستان هرگز غافلگیرکننده یا جالب نمی‌شود، اما همچنان دیالوگ‌های تکراری زیادی را به شما ارائه می‌دهد که بارها و بارها یک چیز را تکرار می‌کنند: Thelos شرور است، سرزمین در مشکل است و همه چیز قبلاً بهتر بود. 

حداکثر بعد از چند ساعت، مکالمات واقعاً خسته‌کننده می‌شوند و حتی صداپیشگان هم نمی‌توانند کار زیادی برای تغییر این وضعیت انجام دهند، که جای تاسف دارد - چند نقش به خوبی انتخاب شده‌اند. صحنه‌هایی که باید تأثیرگذار می‌بودند، تأثیرشان از بین می‌رود: شخصیت‌هایی که اصلاً نمی‌شناسیم معرفی می‌شوند، اما قرار است به آنها علاقه‌مند شویم - ترجیحاً بلافاصله.

فقط در سطح سوم توسعه، زره شما ویژگی‌های غیرفعال خاصی پیدا می‌کند. حتی قهرمان بی‌نام از ابتدا تا انتها رنگ‌پریده باقی می‌ماند. و وقتی رویدادهای بزرگی وجود دارد، همیشه خارج از صفحه اتفاق می‌افتند - به عنوان مثال، ما فقط پس از پایان نمایش از یک ارتش مهاجم یا یک تصرف چشمگیر قلعه مطلع می‌شویم. دنیای بازی به طور کلی فاقد زندگی است: همه NPCها در جای خود باقی می‌مانند، هیچ کس پرسه نمی‌زند و به سختی می‌توان هیچ رویداد تصادفی یا غافلگیری‌ای را یافت که می‌توانست پویایی به دنیای زیبای بازی بیاورد. البته، انتظار نداشتیم که Atlas Fallen یک Gothic 2 جدید باشد - اما می‌توانست کمی بیشتر باشد.

دیالوگ‌های سخت، تکرار مداوم و یک قهرمان بی‌روح: داستان، نقطه قوت Atlas Fallen نیست. حتی طراحی مراحل هم نمی‌تواند این را جبران کند. اکثر مراحل فرعی، کارهای ساده یا ماموریت‌های جمع‌آوری هستند که خوب هستند، اما هیجان‌انگیز نیستند. و چند ماموریت فرعی هم وجود دارد که تقریباً بی‌ربط به نظر می‌رسند. برای مثال، وقتی از ما خواسته شد ده سیب گمشده را برای یک تاجر میوه عصبانی جمع‌آوری کنیم، کنجکاو شدیم: این خیلی پیش پا افتاده به نظر می‌رسد، مطمئناً یک ماموریت هیجان‌انگیز بعدی، یک دیالوگ هوشمندانه یا حداقل یک شخصیت مکمل جالب وجود دارد؟ اما افسوس که هیچ‌کدام از اینها وجود ندارد: تاجر واقعاً فقط به سیب‌هایش اهمیت می‌دهد.

فقط گوزن را دنبال کنید


حداقل چند فعالیت داوطلبانه وجود دارد که می‌توانید به راحتی در حین بازی انجام دهید. به عنوان مثال، می‌توانید در شکار گنج شرکت کنید که برای آن باید چندین قطعه نقشه را جمع‌آوری کنید. یا می‌توانید به تدریج از طریق توتم‌های مهر و موم که در سراسر نقشه‌ها پراکنده شده‌اند، کار کنید. سپس اینها به طور خلاصه پرتوی از نور را به توتم دیگری ایجاد می‌کنند که سپس باید برای رسیدن به آن عجله کنید - این کار هرگز دشوار نیست، اما کمی هیجان و سرگرمی ایجاد می‌کند.

دنیای بازی پر از گنج است که بیشتر آنها واقعاً به آنها نیازی نداریم. از سوی دیگر، گنج‌های حیوانات وحشی کاملاً برعکس هستند: خوک‌ها و گوزن‌ها در مکان‌های خاصی پرسه می‌زنند و یک حیوان تصادفی ما را به سمت یک گنج دفن شده هدایت می‌کند. برای انجام این کار، باید با دقت به حیوان نزدیک شویم، اما در عین حال فاصله مشخصی را حفظ کنیم، در غیر این صورت موجود چهارپا دوباره فرار خواهد کرد. این بازی نه تنها خسته‌کننده است، بلکه واقعاً در بازی‌ای که قرار است با مبارزات جذاب و حرکت سریع امتیاز کسب کند، جای نمی‌گیرد.

لذت‌ها و رنج‌های نبرد Atlas Fallen


با پیشرفت در مراحل بازی Atlas Fallen، تا سه سلاح مختلف را آزاد می‌کنید، اما می‌توانید حداکثر دو سلاح را همزمان به عنوان سلاح‌های اصلی و فرعی خود تجهیز کنید. با تغییر متناوب دکمه‌های مربوط به هر سلاح، می‌توانید کمبوهای ساده‌ای را روی زمین یا هوا با هم ترکیب کنید که در ترکیب با حرکات سریع و جاخالی، یک تجربه گیم‌پلی پویا را تضمین می‌کنند. هر سلاح برد و قدرت خاصی دارد، بنابراین پس از باز کردن تنظیمات پیش‌فرض، می‌توانید تا سه ترکیب سلاح و سنگ را ذخیره کنید تا در مواقع عدم حضور در نبرد، بدون نیاز به عبور از صفحات دست و پا گیر انتخاب سلاح، در لحظه آنها را تعویض کنید.


مهمتر از همه، انتخاب سلاح شما فقط بر سرعت نبرد تأثیر نمی‌گذارد. به عنوان مثال، Desert Cleaver کند اما ویرانگر است، در حالی که Sand Whip آسیب کمتری دارد اما به شما امکان می‌دهد فاصله خود را حفظ کنید و Dust Fist به شما امکان می‌دهد حملات بسیار قدرتمندی را انجام دهید. و مهم‌تر از همه، حرکت نهایی، که می‌تواند پس از ایجاد حداقل یک سطح از حرکت انجام شود، یک هدف استراتژیک دوگانه را دنبال می‌کند: نه تنها آسیب زیادی وارد می‌کند، بلکه کل شاخص حرکت را نیز در صورت نیاز به عقب‌نشینی در مواقع اضطراری تخلیه می‌کند.

اشباح بزرگتر از قطعات بدن قابل تخریب ساخته شده‌اند.


بچه‌های Deck13 با دقت رقابت را بررسی کرده‌اند و یک سیستم مبارزه بصری دیدنی ساخته‌اند که به شدت از بهترین بازی‌های ویدیویی در صنعت الهام گرفته شده است: حتی کمی از Monster Hunter در Atlas Fallen وجود دارد، زیرا می‌توانید قسمت‌های مختلف بدن دشمنان غول‌پیکر را هدف قرار دهید تا آنها را نابود کنید و غنایم خود را بهبود بخشید، به ویژه میزان Essence Dust را در جوایز خود افزایش دهید. Essence Dust ارزی است که باید یاد بگیرید آن را مدیریت کنید، زیرا برای تقریباً همه چیز استفاده می‌شود: ارتقاء سنگ‌های Essence، باز کردن اسلات‌ها در شاخص حرکت و بهبود زره خود.

 زره، که از نظر رنگ و تزئینات ظاهری قابل تنظیم است، به طور کامل، مانند لباس‌ها یا پوسته‌ها، در دسترس است و امتیازات مختلفی را به آمار بی‌نام ما اضافه می‌کند. هر زره زاویه متفاوتی دارد که در زیبایی‌شناسی آن منعکس می‌شود و مجموعه‌ای از امتیازات اضافی با اتصال سنگ‌های اسانس مناسب به سنجه مومنتوم فعال می‌شوند. ارتقاء زره با پودرهای اسانس، سطح کلی شخصیت را افزایش می‌دهد و امتیازاتی را به دست می‌آورد، امتیازاتی که در یک شبکه استعداد ساده توزیع می‌شوند و بر تحرک، مبارزه و گیم‌پلی کلی تأثیر می‌گذارند.

باس‌ها چالش‌برانگیز هستند، اما مدیریت امپراتوری همه چیز را تغییر می‌دهد.


در حالی که ما قبلاً در مورد ماهیت بی‌نتیجه اکتشاف، به ویژه با توجه به روایتی که هرگز واقعاً اوج نمی‌گیرد، بحث کرده‌ایم، ارزش دارد که سیستم مبارزه را که تا حد امکان با جزئیات شرح داده‌ایم، برجسته کنیم تا ارزش ایده‌های نهفته در کدی را که برای ما واقعاً تصفیه نشده به نظر می‌رسید، نشان دهیم. مشکلاتی که ماه‌ها پیش در پیش‌نمایش Atlas Fallen گزارش دادیم، در نسخه‌ای که برای این بررسی آزمایش کردیم، همچنان پابرجا هستند، اگرچه Deck13 قول داده است که برخی از اصلاحات را در اوایل روز انتشار منتشر کند.

جمع بندی


Atlas Fallen یک بازی اکشن نقش‌آفرینی پر از ایده است: برخی از آنها خیلی بدیع نیستند، برخی دیگر واقعاً مبتکرانه هستند، اما در کل، عنوان Deck13 فقط برای مدت کوتاهی از آزمون زمان سربلند بیرون می‌آید. روایت داستان، کاوش بیشتر در دنیایی که فاقد اهداف متنوع است را تشویق نمی‌کند، جایی که پتانسیل عظیم سیستم مبارزه در برابر برنامه‌نویسی خشن و ناهموار تسلیم می‌شود. 

طبق گفته توسعه‌دهندگان، شما باید حدود ۱۵ تا ۲۰ ساعت را برای ماموریت اصلی صرف کنید. ما برای تست خود حدود دو برابر این زمان را صرف کردیم، تمام ماموریت‌های فرعی را تکمیل کردیم، تمام زره‌ها را به حداکثر رساندیم و تمام مزایا را آزاد کردیم. گذشته از چند گنج اختیاری، کار دیگری برای انجام دادن وجود نداشت و ارزش تکرار به صفر میل می‌کند، زیرا داستان و ماموریت‌ها کاملاً خطی هستند و به مرور زمان فاقد تنوع هستند. 

بنابراین، Atlas Fallen بازی‌ای است که همیشه جذاب است، اما به ندرت جذاب است. حداقل حالت همکاری آن یک نکته مثبت است که بسیاری از بازی‌های دیگر فاقد آن هستند و به سختی امتیاز ما را به ۷ می‌رساند. آیا این باعث می‌شود Atlas Fallen یک بازی بد باشد؟ البته که نه؛ نقاط قوت زیادی دارد! اما نبردهای قدرتمند و موج‌سواری سرگرم‌کننده در شن و ماسه به تنهایی برای یک عنوان برتر کافی نیستند - و متأسفانه نقدهای ضد و نقیض فراوان در متاکریتیک این را نشان می‌دهد.

مطمئناً چیز خوبی در مورد Atlas Fallen وجود دارد، از جمله کارگردانی هنری قابل توجه، و حالت co-op که احتمالاً ارزش خاصی به تجربه اضافه می‌کند، نیازی به ذکر نیست، اما در نهایت، ما فقط می‌توانیم این عنوان را به طرفداران این ژانر یا کسانی که تخفیف زیادی می‌گیرند توصیه کنیم. 

مزایا

• محیط‌های جذاب و سرگرم‌کننده برای کاوش
• گیم‌پلی بسیار جالب و ویژگی‌های درهم‌تنیده
• داستان پتانسیل بالایی دارد

• معایب

• روایت فراموش‌شدنی
• سیستم مبارزه مبهم و شاید بیش از حد جاه‌طلبانه است
• کمبود تنوع در محتوا، اهداف و معماها


تحلیل فنی بازی Atlas Fallen پی سی


Atlas Fallen با استفاده از «موتور Fledge» داخلی شرکت توسعه داده شده است که قبلاً در عناوین قدیمی‌تر مانند The Surge 2 و Lord of the Fallen دیده بودیم. پیش از این، این موتور فقط با پشتیبانی از Vulkan در دسترس بود، اما این بار از DirectX 12 نیز پشتیبانی می‌کنید. Deck 13 جریان داده را بهبود بخشیده و از یک سیستم سطح جزئیات جدید استفاده می‌کند که به ورود داده‌ها در لحظه مناسب، در حین حرکات سریع کمک می‌کند.

تنها فناوری ارتقاء تصویر موجود، FSR2 شرکت AMD است، هیچ پشتیبانی از NVIDIA DLSS یا Frame Generation وجود ندارد. Intel XeSS نیز پشتیبانی نمی‌شود. توسعه‌دهنده تأیید می‌کند که این مورد نیز برنامه‌ریزی نشده است.

این بررسی بنچمارک، عملکرد Atlas Fallen را در طیف گسترده‌ای از کارت‌های گرافیک مدرن ارزیابی می‌کند، مقایسه کیفیت تصویر را نشان می‌دهد و به آنچه از نظر استفاده از VRAM مورد نیاز است، نگاهی می‌اندازد.

• بازی از حالت Windows و تمام صفحه پشتیبانی می‌کند. با تنظیم اندازه پنجره بر اساس وضوح صفحه نمایش خود، می‌توانید به حالت بدون حاشیه دست یابید.

• V-Sync را می‌توان غیرفعال کرد، اما یک محدودیت پنهان ۲۰۰ فریم بر ثانیه وجود دارد که نمی‌توان آن را غیرفعال کرد.

• محدودیت FPS را می‌توان روی "خاموش" تنظیم کرد، محدودیت ۲۰۰ فریم بر ثانیه همچنان اعمال می‌شود.

• همچنین می‌توانید محدودیت FPS را روی ۳۰، ۴۰، ۶۰، ۷۵، ۹۰، ۱۲۰، ۱۴۴، ۱۶۵، ۲۴۰ و ۳۶۰ فریم بر ثانیه تنظیم کنید. تنظیمات بالای ۲۰۰ به دلیل محدودیت پنهان ۲۰۰ فریم بر ثانیه، منطقی نیست. آیا کسی این را آزمایش نکرده است؟

• «فاکتور رزولوشن پویا» به شما امکان می‌دهد از بین «خاموش»، «متوسط» و «تهاجمی» یکی را انتخاب کنید. این گزینه میزان تنظیم رزولوشن در لحظه را کنترل می‌کند تا نرخ فریم پایدار حفظ شود.

• Atlas Fallen از AMD FSR2 پشتیبانی می‌کند، هیچ پشتیبانی از Intel XeSS یا NVIDIA DLSS وجود ندارد.

• میدان دید (FOV) را می‌توان در طیف بسیار گسترده‌ای تنظیم کرد. به طور ذهنی احساس کردم نمای پیش‌فرض کمی باریک است.

• تنظیمات گرافیکی موجود عبارتند از «کم»، «متوسط»، «زیاد» و «خیلی زیاد». همچنین می‌توانید «خودکار» یا «سفارشی» را انتخاب کنید.


• علاوه بر این، چندین گزینه دیگر برای تنظیم دقیق بافت‌ها و سایه‌ها و غیره وجود دارد.

نتیجه‌گیری


از نظر بصری، Atlas Fallen بسیار مناسب به نظر می‌رسد، به خصوص مناظر زیبا و مراحل با طراحی خوب، برجسته هستند. به نظر من این بیشتر دستاورد طراحان نقشه است تا برنامه‌نویسان موتور. از نظر رندر، بازی کمی قدیمی به نظر می‌رسد. در حالی که جزئیات بافت در بالاترین تنظیمات خوب است، میزان هندسه در مدل‌ها به شدت کم است. 

به لطف استفاده از بافت‌های نویزدار، بافت‌ها واضح و شفاف به نظر می‌رسند، که تضمین می‌کند حتی وقتی در نزدیکی ایستاده‌اید، همیشه جزئیات خوبی وجود داشته باشد. رندر انسان‌ها از کیفیت نسبتاً متوسطی برخوردار است، چهره‌ها اغلب بدتر از بازی‌های ۱۰ سال پیش به نظر می‌رسند.

چیزی که خیلی حواس‌پرت‌کننده است این واقعیت است که هر جا که می‌روید، یک پدیده ناگهانی (pop-in) وجود دارد. سیستم LOD خیلی خوب کار نمی‌کند، بنابراین وقتی در نقشه حرکت می‌کنید، اغلب می‌بینید که اشیاء به صورت غیر روان بین حالت‌های سطح جزئیات خود تغییر می‌کنند - موتورهای دیگر این مشکل را بسیار ظریف‌تر حل می‌کنند. من همچنین متوجه شدم که مقدار قابل توجهی از بافت‌ها ناگهان ظاهر می‌شوند. در ابتدا یک حفره با وضوح پایین نمایش داده می‌شود که پس از یک یا دو ثانیه با نسخه‌ای با وضوح بالاتر جایگزین می‌شود - بسیار گیج‌کننده و غیرقابل درک.

نیازهای سخت‌افزاری بازی بسیار سبک است، در واقع حتی کمی سبک‌تر از حد انتظار. برای رسیدن به 60 فریم در ثانیه در 1080p با بالاترین تنظیمات، فقط به یک Radeon RX 6600، Intel Arc A750 یا RTX 3050 نیاز دارید. مانیتور 1440p دارید؟ پس با یک Arc A770، RTX 4060 یا RTX 3060 مشکلی نخواهید داشت. حتی 4K60 هم برای بسیاری از کارت‌ها در دسترس است. 

برای مثال، Radeon RX 6800 XT 67 فریم بر ثانیه، RTX 3080 72 فریم بر ثانیه و RTX 4070 74 فریم بر ثانیه دریافت می‌کند. ما هر دو رندر Vulkan و DirectX 12 را مقایسه کردیم، Vulkan API همیشه انتخاب بهتری است. به خصوص در Intel Arc، اجرا در حالت DX12 عملکرد را کاهش می‌دهد، اما ما همچنین شاهد افت عملکرد در NVIDIA و AMD نیز بوده‌ایم. با توجه به عملکرد خوب، من تعجب می‌کنم که چرا Deck 13 گرافیک بهتری به ما ارائه نداده است، اولین مورد در لیست آرزوهای من، pop-in کمتر خواهد بود.

آنچه برای دستیابی به نرخ فریم بالا بسیار مهم است این است که به یک CPU قدرتمند نیاز دارید - بازی نسبتاً CPU محدودی دارد. همانطور که هفته گذشته گزارش دادیم، هنگام اجرا روی پردازنده‌هایی با E-Coreها (همه CPUهای جدیدتر Intel) یک اشکال عملکردی جدی وجود دارد. به دلایلی، بازی کارهای مهم را روی E-Coreها برنامه‌ریزی می‌کند، که باعث می‌شود سایر رشته‌های P-Core منتظر نتایج این هسته‌های کندتر باشند - برای هر فریم. 

به همین دلیل است که ما در تمام آزمایش‌های این بررسی، هسته‌های E را در پردازنده خود، از طریق بایوس، غیرفعال کردیم. چیزی که کمکی نمی‌کند این است که بازی یک محدودیت FPS مخفی ۲۰۰ FPS دارد که هرگز نمی‌توان از آن فراتر رفت، حتی اگر محدودیت FPS را روی ۳۶۰ تنظیم کنید، که یک تنظیم پشتیبانی‌شده رسمی است. حدس می‌زنم هیچ‌کس تا به حال این را آزمایش نکرده است، وگرنه متوجه می‌شد.

تست شماره 2


شرکت Focus Entertainment به تازگی بازی نقش‌آفرینی اکشن فانتزی جدید Deck13 با نام Atlas Fallen را منتشر کرده است. با استفاده از موتور FLEDGE، زمان آن رسیده است که Atlas Fallen را بنچمارک کنیم و عملکرد آن را روی پلتفرم PC بررسی کنیم.

برای تجزیه و تحلیل عملکرد Atlas Fallen روی PC، ما از یک پردازنده AMD Ryzen 9 7950X3D، 32 گیگابایت رم DDR5 با فرکانس 6000 مگاهرتز، کارت‌های گرافیک Radeon RX580، RX Vega 64، RX 6900XT، RX 7900XTX از شرکت AMD، GTX980Ti، RTX 2080Ti، RTX 3080 و RTX 4090 از شرکت NVIDIA استفاده کردیم. همچنین از درایورهای ویندوز 10 نسخه 64 بیتی، GeForce 536.99 و Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 23.7.2 استفاده کردیم. علاوه بر این، CCD دوم را روی 7950X3D خود غیرفعال کرده‌ایم.

Deck13 چند تنظیمات گرافیکی برای تغییر اضافه کرده است. گیمرهای رایانه‌های شخصی می‌توانند کیفیت بافت‌ها، سایه‌ها، انسداد محیطی، نورپردازی حجمی و پوشش گیاهی را تنظیم کنند. همچنین گزینه‌هایی برای انحراف رنگی، عمق میدان، تاری حرکت و شعله‌های لنز وجود دارد. این بازی همچنین دارای یک اسلایدر FOV است. متأسفانه، Atlas Fallen در حال حاضر فقط از AMD FSR 2.0 پشتیبانی می‌کند و هیچ پشتیبانی از NVIDIA DLSS 2 یا Intel XeSS وجود ندارد.


Atlas Fallen هیچ ابزار بنچمارک داخلی ندارد. بنابراین، برای بنچمارک‌های GPU خود، از منطقه مقدماتی استفاده کردیم. به نظر می‌رسد که این منطقه از نظر GPU سنگین است، بنابراین برای آزمایش‌های GPU ما کاملاً مناسب است.

Atlas Fallen برای بازی با سرعت بیش از 120 فریم در ثانیه به یک پردازنده رده بالا نیاز ندارد. با این حال، به نظر می‌رسد که بازی به شدت به یک هسته/رشته CPU متکی است. این امر ممکن است به طور بالقوه مشکلاتی را در پردازنده‌های قدیمی‌تر ایجاد کند. در AMD Ryzen 9 7950X3D ما، توانستیم در منطقه کمپ به 180 فریم در ثانیه ثابت برسیم. این منطقه تعداد زیادی NPC دارد و برای تست‌های CPU مناسب‌ترین است.

 ما همچنین یک سیستم دو هسته‌ای را شبیه‌سازی کرده‌ایم و توانستیم بدون هیچ مشکل لکنت (با فعال بودن SMT/Hyper-Threading) به نرخ فریم ثابت ۱۲۰ فریم بر ثانیه دست یابیم. بنابراین، بله، مطمئن باشید که برای لذت بردن از این بازی به یک CPU واقعاً قدرتمند نیاز نخواهید داشت.

به عنوان یک نکته فرعی، دارندگان جدیدترین CPUهای Intel باید E-coreهای خود را غیرفعال کنند. از ظاهر آن پیداست که Atlas Fallen یکی دیگر از بازی‌هایی است که به طور پیش‌فرض از E-coreها استفاده می‌کند و این می‌تواند تأثیر منفی زیادی بر عملکرد آن داشته باشد. Deck13 امیدوار است این مشکل را از طریق به‌روزرسانی‌های آینده برطرف کند، اما تا زمانی که این اتفاق نیفتد، باید E-coreهای خود را به صورت دستی غیرفعال کنید.

نکته سریع: تصاویر گرفته شده هنگام استفاده از Vulkan به نظر می‌رسد بسیار تاریک هستند، بازی اینگونه به نظر نمی‌رسد.

در تنظیمات ۱۰۸۰p/Max، اکثر پردازنده‌های گرافیکی ما قادر به ارائه فریم‌ریت‌های بالاتر از ۶۰ فریم بر ثانیه بودند. برای کسانی که کنجکاو هستند، حداقل نرخ فریم مربوط به استفاده از قابلیت «Shatter» است. به همین ترتیب، و در بیشتر موارد، کارت گرافیک AMD Radeon RX Vega 64 نیز می‌تواند یک تجربه بازی روان را ارائه دهد. به دلایلی، نرخ فریم ما حتی بدون VSync و با تنظیم گزینه Framerate Limit روی خاموش، روی ۲۰۰ فریم بر ثانیه قفل شده بود.

در تنظیمات ۱۴۴۰p/Max، کارت‌های گرافیک NVIDIA RTX2080Ti، RTX3080، RTX4090، AMD RX 6900XT و RX 7900XTX ما هیچ مشکلی در اجرای بازی نداشتند. و در مورد تنظیمات ۴K/Max اصلی، تنها کارت‌های گرافیکی که توانستند نرخ فریم بالاتر از ۶۰ فریم بر ثانیه را در همه زمان‌ها ارائه دهند، NVIDIA RTX4090 و AMD Radeon RX 7900XTX بودند.

از نظر گرافیکی، Atlas Fallen عالی به نظر می‌رسد، اگرچه مرزهای گرافیکی بازی‌های رایانه‌ای را جابجا نمی‌کند. بازی چشم‌نواز است و اگرچه پاپ-این‌های مختلفی وجود دارد، Deck13 در «پوشاندن» اکثر آنها کار خوبی انجام داده است. این به چیزی که Remnant 2 PC با Nanite UE5 به آن دست یافته است، نزدیک نیست، اما پاپ-این‌ها آنقدرها هم حواس‌پرت‌کننده نیستند. Atlas Fallen نیز جلوه‌های جالبی دارد، با این حال، بسیاری از منابع نور آن سایه ایجاد نمی‌کنند. به عنوان مثال، در تصویر زیر، به وضوح می‌توانید ببینید که مشعل‌ها سایه ایجاد نمی‌کنند. به همین دلیل، بازی گاهی اوقات می‌تواند کمی تخت به نظر برسد.

در مجموع، به نظر می‌رسد Atlas Fallen روی رایانه شخصی به خوبی اجرا می‌شود. برای کسانی که کنجکاو هستند، ما هیچ گونه وقفه‌ای در کامپایل سایه‌زن تجربه نکردیم. وقفه‌های پیمایش نیز به حداقل رسیده است، بنابراین این خبر خوبی برای همه است. بازی می‌توانست بهتر به نظر برسد، اما حداقل روی طیف وسیعی از پیکربندی‌های رایانه شخصی به خوبی اجرا می‌شود.







نظر بدهید

توجه: HTML ترجمه نمی شود!
    بد           خوب

When you order from onixcartshops.com, you will receive a confirmation email. Once your order is shipped, you will be emailed the tracking information for your order's shipment. You can choose your preferred shipping method on the Order Information page during the checkout process.

The total time it takes to receive your order is shown below:

The total delivery time is calculated from the time your order is placed until the time it is delivered to you. Total delivery time is broken down into processing time and shipping time.

Processing time: The time it takes to prepare your item(s) to ship from our warehouse. This includes preparing your items, performing quality checks, and packing for shipment.

Shipping time: The time for your item(s) to tarvel from our warehouse to your destination.

Shipping from your local warehouse is significantly faster. Some charges may apply.

In addition, the transit time depends on where you're located and where your package comes from. If you want to know more information, please contact the customer service. We will settle your problem as soon as possible. Enjoy shopping!

Size Chart
بازی Atlas Fallen  کامپیوتر pc

بازی Atlas Fallen کامپیوتر pc

480,000تومان